그림을 그리고 디자인을 하는건

필요한 만큼의 회의와 그 내용을 바탕으로 수십번의 수정을 거치게 된다. 

그렇게 요딴 식으로 그림이란게 나오면..




 

 





많은 사람들의 손을 거쳐 인형이 나오게 된다.




회사 (이플하우스-Iplehouse) 작업을 하다 보면

신경써야 하는 부분이나 디자인 외적인 부분도 많이 생각해 봐야 하는 부분이 생긴다.


왜냐면, 회사일이라는게 어짜피 혼자서 열심히 고민하면서 일한다고 결과물이 나오는게 아니라

다른 부서, 팀원의 손을 거쳐야 최종적인 모습이 나오게 되니까 그런건데


그래서 다른 부서의 작업단계에선 보통 해당팀 사람들의 의견을 적극 수용하는 편이다.

 그 부분의 전문적인 지식과 경험이 나보다 많고, 다른 팀의 의견을 들으면서 배우는것도 많기 때문이다. 그리고 그게 맞는 과정일테고..


이게 게임이나 애니메이션 같은 작업이라면 컨셉 디자인이 대부분 그래픽으로 구현 가능할 수 있겠지만,
(그렇다고 디자인한 그림이 괜찮다는 얘기가 아니다.)

실제 제작에 있어선 배보다 배꼽이 더 커지는 경우나 구현하기 어려운 부분이 생기기 때문에

그때 그때 회의를 하고 피드백을 주고 받아야 한다.


예를 들어 옷감 선택에 있어 구상했던 옷감의 재질이 있다고 해도 맞는 색깔이 없다거나 반대인 경우도 있고

그림의 부피감이나 옷주름, 중량감 길이등이 실제완 굉장히 다른 경우가 많기 때문이다.

악세사리나 신발 같은 경우는 그림대로 만든다는건 거의 불가능 하다고 생각해도 돼고.. 물론 의상에 들어가는 패턴이나 문양 등도.



그래서 내 그림은 이런 스타일에, 이런 색감, 이런 위치에 이런 식의 무늬, 악세서리가 들어간다는 자료로 쓰인다는 것.

스스로에게 부족함이 많다는걸 뼈저리게 느끼고 있는 나에게 있어선 다행인 일이 아닐 수 없다.


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Posted by 꾸물 트랙백 0 : 댓글 0

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